1. Identifiación de la experiencia

Para este trabajo he escogido un recurso que utilicé en mis prácticas en Pedagogía desarrolladas en un centro abierto para menores en riesgo de exclusión.

El centro se encuentra en el extrarradio de Barcelona, en una zona pobre e industrial en el que conviven multitud de culturas, la complejidad cultural y social y la falta de recursos hace necesario el trabajo de este centro con los menores de la zona.

Una de las tareas que desarrolla el centro es la de “Refuerzo”. Una actividad con espacio propio, en el que participan varios grupos que acuden al aula, dos o tres veces por semana, en tramos de hora y media. Un total de cuatro grupos formados, cada uno, por más de una decena de participantes.

Aquellos integrantes del centro abierto u otros servicios sociales, de entre diez y dieciséis años, con dificultades o retrasos en el aprendizaje pueden tener acceso a esta actividad de refuerzo.

En la época en que yo estaba realizando las practicas, en cada grupo había varios participantes que no podían llevar a cabo las tareas encomendadas, ya sea en el colegio o por la monitora de la actividad, porque tenían dificultades con la lectura. En consecuencia acaban por descincularse del proceso de enseñanza aprendizaje, por no llevar los deberes a "Refuerzo" y por distorsionar la clase. En este contexto, la monitora encargada de la actividad me pidió que me encargara de ellos y trabajara la lectura y la comprensión lectora con el grupo.

Con este encargo en mente, me fijé los siguientes objetivos:

  • Capacitar a los participantes en la lectura para desenvolverse en el ámbito escolar.
  • Despertando el interés de los alumnos por la lectura.
  • Descubrir la lectura como fuente de ocio e información.
  • Promover la lectura a través del juego.
  • Mejorar la comprensión lectora en los alumnos.
  • Mostrar como aprender puede ser divertido.

Como cuando recibí el encargo ya llevaba un tiempo trabajando con los grupos y no paraban de hablar todo el día de juegos de móvil y ordenador por lo que, lo primero que pensé fue en gamificar el proceso de lectura.

Con esta idea en mente, escogí un recurso que lleva por nombre “Autorol” (https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/), este es el recurso que utilice en esta experiencia tecnoeducativa.


¿Qué es?

Autorol es una sección abierta y gratuita dentro de la Comunidad Umbría. 

La Comunidad Umbría es un portal web, también de acceso gratuito, diseñado para jugar partidas de rol a distancia en diversos formatos como podrían ser chat, blog, videollamadas u otros…

La sección de autorol tiene una doble funcionalidad, la idea principal de esta sección es poder jugar de manera individual a rol, una suerte de aventuras tipo los libros de antaño de “elige tu propia camino”, la segunda funcionalidad es, precisamente, la opción de crear aventuras para ser jugadas.

Esta última opción, es la que permite utilizar este recurso como educativo, es una herramienta de creación de contenido, que por su propia naturaleza implica la lectura y la comprensión lectora para avanzar, permitiendo que este avance se genere sobre cualquier contenido y con multitud de variantes posibles.


¿Cómo funciona?

El proceso de participación de estas aventuras está diseñado de la siguiente manera:

Cuando selecciona una aventura para jugarla, el participante accede a una pagina que le muestra un texto, normalmente explicando el funcionamiento y peculiaridades de cada aventura, una vez leido. LA aventura porpiamente dicha empieza.

El participante deberá leer el texto que le aparezca en la pantalla y después elegir entre varias elecciones posibles. El creador, no sólo diseña que pasa en cada una de estas elecciones, también puede, por ejemplo, limitar las elecciones posibles en función de elecciones anteriores. Además, plantea otras funcionalidades más complejas como las tiradas de dados o la generación de tablas que permiten introducir muchas más opciones, algunas incluso con con cierta aleatoriedad..

Por poner un ejemplo, se podría proponer un viaje entre el punto A y el B de una ciudad, en transporte público, con un presupuesto limitado, de la forma más rápida posible. El creador de la “aventura” podría, valiéndose de Google maps, diseñar todas las rutas posibles, que cada elección sumara los minutos adecuados al trayecto, que cada viaje tuviera un coste, incluso calcular el tiempo acumulado entre trasbordos o no permitir viajes que excedieran el presupuesto. Bajar del metro en una parada u otra te daria acceso a elegir un trasbordo u otro, o quedaria más o menos lejos andando hacia el siguiente objetivo.

Como se puede observar, las posibilidades que ofrece autorol son infinitas, pero, al mismo tiempo, para el lector no existe dificultad alguna para usarlo, puesto que solo debe leer y elegir pudiendo empezar de nuevo si el creador así lo permite.


¿Como usar el recurso?

El recurso puede emplearse de muchas maneras distinas, este modelo, es el que yo emplee:

Se forman grupos en clase, cada grupo juega la misma aventura. En cada grupo, el lector se va alternando entre los miembros del equipo después de cada elección, una vez leído un texto, este se debate en el grupo y se decide que opción elegir, en caso de empate, el participante que ha leído elige.

Cada aventura se puede superar con diversos grados de acierto o fracaso, permitiendo regular la bonificación por el esfuerzo y llevar una clasificación. Además, cuando se logra un mínimo de puntos colectivos (sumando los puntos de los diferentes grupos, se obtiene el acceso a una nueva aventura.

Siguiendo con el ejemplo anterior, el punto A podría ser el aula y el B un teatro o cine, superar la prueba con buena puntuación (llegando al punto B en menos de x minutos) permitiría, al llegar con más tiempo, que los participantes escogieran que obra ver de entre las propuestas por el profesor. Superarla con una puntuación menor implicaría que el profesor escogiera la obra. Una vez todos los participantes superaran la prueba, desbloquearían el logro de poder ir a ver la obra y al volver, empezarían una nueva aventura.

Debido a mis conocimientos cree, para este propósito, aventuras que transcurrían en los periodos históricos estudiados en clase (en caso del grupo de tercero y cuarto de la eso, por ejemplo, se vivieron varias aventuras relacionadas con las guerras napoleónicas, la constitución, el tratado de Versalles…), cuando los grupos alcanzaban suficiente puntuación, sus personajes avanzaban en la historia saltando de un evento histórico a otro.

 

W. Somerset Maugham:

«Adquirir el hábito de la lectura es construirte un refugio para prácticamente todas las miserias de la vida»